Website Resmi UPTD SMPN 1 BAJUIN

Desa Tanjung Blok IIIA Kelurahan Tanjung Kec. Bajuin Kab. Tanah Laut - Kalsel

"Berilmu, Berakhlak Mulia, Berwawasan Lingkungan, dan Terampil Berlandaskan Iman & Tqwa"

MODEL PERMAINAN ( GAME) CAPAT

Jum'at, 24 Nopember 2017 ~ Oleh Admin ~ Dilihat 439 Kali

Model permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) adalah permainan memasangkan bagian yang dipisahkan dengan pasangannya secara acak dan kemudian dicari untuk dipasangkan dengan pasangannya yang tepat. Permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) ini oleh penulis  merupakan pengembangan dan inovasi  dari metode inquiry. Menurut Asmani (2009:), pada dasarnya, inquiry adalah cara menyadari apa yang dialami. Karena itu, inquiry menuntut peserta didik berpikir. Metode ini melibatkan mereka dalam kegiatan intelektual dan memproses pengalaman belajar menjadi suatu yang bermakna dalam kehidupan nyata.

            Dari pengalaman menjadi guru sekitar 27 tahun dan pengetahuan berbagai ilmu dan informasi mengikuti pendidikan dan latihan maka kemudian dikembangkan model permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  sebagai perwujudan dedikasi dan sumbangsih nyata bagi pendidikan, khususnya di sekolah tempat penulis bertugas.

            Pada dasarnya  tujuan dari pelaksanaan model pembelajaran ini adalah untuk menyenangkan siswa dalam pembelajaran sehingga mereka merasa senang dan nyaman dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan perasaan yang senang dan nyaman inilah diharapkan siswa dapat menyerap ilmu dan pengetahuan yang disampaikan oleh guru sehingga pada akhirnya mereka dapat berprestasi dengan baik.

            Model permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel)  ini diawali dari proses pembelajaran yang menggunakan lembar kerja siswa (LKS) yang dirancang sendiri untuk keperluan pembelajaran mata pelajaran PKn selama bertahun- tahun, tepatnya sejak tahun 2000. Konsep pembelajaran menggunakan LKS tersebut penulis beri nama “MAS”, singkatan dari Mandiri, Aktif, Santai. Pembelajaran dengan menggunakan LKS yang dirancang sendiri ini secara terus menerus mengalami perubahan dan perbaikan untuk mendapatkan model pembelajaran yang lebih baik lagi dari waktu ke waktu. Penggunaan LKS hasil karya sendiri penulis anggap sangat sesuai dengan kondisi dan kemampuan peserta didik dibandingkan dengan LKS yang dijual oleh beberapa penerbit.

            Perubahan dan perkembangan masyarakat , termasuk peserta didik, sangat cepat seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Dengan memperhatikan perkembangan tersebut maka penulis mencoba menterjemahakannya dalam kegiatan pembelajaran PKn di kelas dalam bentuk model permainan (game) yang penulis beri nama “CAPAT”, singkatan dari CAri, PAsang, dan Tempel. Pembelajaran dengan model permainan (game) “CAPAT” ini mulai diperkenalkan dan diterapkan kepada peserta didik sejak tahun 2013. Ketika itu penulis bertugas di kelas VIII SMP Negeri 3 Panyipatan, yang beralamat Jl.Raya Batakan Desa Kandangan Baru Kecamatan Penyipatan Kabupaten Tanah Laut Provinsi Kalimantan Selatan.

Permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  ini merupakan bentuk permainan untuk meningkatkan dan menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas kehidupan nyata nantinya. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan dan kecerdasar berfikir dan bertindak  cepat dan tepat guna pengambilan suatu keputusan.

            Bentuk permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel), ini merupakan pengembangan dari bentuk soal menjodohkan atau mempasangkan suatu  pernyataan (soal) dengan jawabannya yang disusun sedemikian rupa untuk memberikan nuansa yang berbeda dari bentuk soal menjodohkan. Permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  ini adalah ketepatan memasangkan suatu pernyataan (soal) dengan jawaban (pasangan pernyataan tersebut) sehingga akan tergambar suatu difinisi/pengertian, konsep, atau pernyataan yang utuh setelah dijodoh atau direlasikan satu sama lainnya.

            Proses penyusunan permainan (game) CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  ini adalahsebagai berikut ;

  1. Mengkaji materi dengan cermat sehingga dapat ditemukan beberapa konsep, difinisi, atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
  2. Membuat konsep soal yang berupa pernyataan dan jawaban sebanyak 10 butir yang mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan disampaikan kepada siswa.
  3. Mengatur pengosongan kolom soal/pernyataan dan jawaban, bersalang-seling sedemikian rupa sehingga ada kolom pernyataan dan pasangannnya yang kosong atau sebalik secara variatif dan tidak sama antar satu kelompok dengan kelompok yang lain .
  4. Membuat lembar /potongan pernyataan atau pasangannya yang merupakan bagian yang dikosongkan kolom pernyataan atau pasangan dari satu kesatuan konsep, definisi,atau atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
  5. Membuat kunci jawaban dan skor penilaian yang mengacu pada jumlah soal/pernyataan, misalnya jika jumlah 10 butir soal/pernyataan maka poin per butir soal 10 , jadi 10 x 10 = 10

Penyusunan materi permainan ini memerlukan ‘komputer/laptop’ sebagai ‘mesin’ perekayasa dan ‘desain’ untuk mengubah atau memvariasi berbagai bentuk variasi yang diinginkan. Setelah dikonsep dan didesain sedemikian rupa melalui komputer/laptop kemudian dicetak/print per lembar yang berbeda untuk setiap kelompoknya. Kemudian dicetak/diprint pula lembaran yang berisi pernyataan dan pasangannya yang lengkap sebanyak yang diperlukan lalu dipotong/digunting  sesuai dengan desain yang sudah ditentukan untuk masing-masing kelompok dan sebanyak jumlah kelompok. Potongan –potongan kertas yang berisi pernyataan atau pasangannya tersebut jumlahnya sama untuk semua kelompok , yaitu sejumlah pernyatan dan pasangannya, yaitu 10. Jumlah 10 ini untuk memudahkan penskoran/penilaian, karena dengan jumlah 10 akan memudahkan menjumlah hasilnya, yaitu jumlah yang benar dikalikan dengan bobot nilai per soal/pernyataan. Misalnya benar 10 x 10 = 100, dan sebagainya. Potongan-potongan pernyataan atau pasangannya dimasukkan ke dalam amplop beserta lembar ‘permainan (game) yang sudah disiapkan untuk masing-masing kelompok.

Bahan  yang diperlukan untuk menyusun dan membuat alat atau sarana permainan CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  adalah :

  1. Komputer /laptop
  2. Printer
  3. Kertas
  4. Gunting/ cutter
  5. Lem kertas
  6. Amplop surat

Untuk memudahkan siswa dalam melakukan pekerjaan/permainan ini sebaiknya dan seharusnya disediakan pula bahan /materi pelajarannya, baik buku pelajaran, atau materi yang sudah disiapkan oleh guru. Misalnya diktat, resume materi, dan sebagainya untuk masing-masing kelompok.

 

Dalam pelaksanaan model permainan (game) ‘CAPAT’  mengikuti alur sebagai berikut :

  1. Kegiatan Awal ± 15 menit

Sebelum pembelajaran dimulai guru memperhatikan keadaan kelas/ lingkungan belajar, menyiapkan alat dan bahan pelajaran,  kemudian guru mengucapkan salam, berdoa dan mengabsen siswa. Apersepsi : Tanya jawab tentang materi pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya dan materi pelajaran yang akan datang.

  1. Kegiatan Inti ± 60 menit

Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, masing – masing kelompok terdiri dari 2-4 orang siswa. Kelompok tersebut diberi nama yang ada hubungannya dengan meteri pelajaran, misalnya nama pahlawan, nama lembaga Negara, dan sebagainaya.

Guru memberikan materi pelajaran tentang apa yang akan dibahas dan dipelajari hari ini. Setelah penyampaian materi pelajaran tersebut, siswa diberikan kesempatan untuk bertanya, atau guru memberikan pertanyaan sebagai upaya untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang disampaikan.

Selanjutnya guru memberikan amplop yang telah diisi dengan potongan/guntingan pernyataan atau pasangannya, kertas lembar untuk menempel jawaban, lem kertas secukupnya, dan bahan /materi pelajaran  untuk masing-masing kelompok.

Setelah semua kelompok mendapatkan amplopnya, guru mempersilahkan kelompok untuk berdiskusi dan mengerjakan tugasnya sesuai dengan lembar tugas masing-masing.

Guru memberikan jangka waktu 20-30 menit untuk mencari, memasangkan, dan menempelkan potongan /guntingan pernyataan atau pasangannya yang ada dalam amplop pada masing-masing kelompok

Siswa secara berkelompok membuka amplop kemudian mencari, memasangkan atau mencocokkan , dan menempelkan  kertas potongan pernyataan atau pasangannya pada kolom kosong di kertas lembar jawaban yang sudah disediakan.

      Setelah selesai waktu yang diberikan untuk mengerjakan, setiap kelompok menyerahkan kepada guru untuk diberi nomor urut hasil pekerjaan masing-masing, kelompok yan lebih dulu selesai diberi nomor urut 1,2, dan demikian selanjutnya sampai semua selesai.

Setiap kelompok  menyampaikan hasil pekerjaan kelompoknya kepada guru yang diwakili oleh salah anggota kelompok.

Guru menukarkan lembar jawaban kelompok  secara silang  untuk dinilai oleh siswa/kelompok lain terhadap hasil kerja kelompok dengan kunci jawaban, pengawasan ,dan arahan dari guru.

Guru melakukan verifikasi hasil penilaian siswa/kelompok serta menyampaikan hasil /nilai  secara lisan dan tertulis pada lembar jawaban kelompok

  1. c. Kegiatan akhir ± 15 menit

      Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil  pembelajaran tentang materi pelajaran yang telah dipelajari pada pertemuan hari ini.

Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh. Guru menutup pelajaran dengan mengajak siswa  berdoa dan mengucap salam.

KOMENTARI TULISAN INI

  1. TULISAN TERKAIT

Statistik Pengunjung